Taxi! Taxi!
Leo braucht Hilfe, um zum Kunstmuseum zu kommen. Mit dem Taxi geht es am schnellsten.
Vorbereiten
- Sehen Sie sich die Aufgabe Taxi! Taxi! in der LEGO® Education SPIKE™ App an.
- Falls nötig, gehen Sie vorab diesen relevanten Wortschatz durch: Fehlersuche, Richtung, Route, rückwärts und vorwärts.
- Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
- Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Mathematik-Erweiterung. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.
Einführen
Ganze Klasse, 5 Minuten
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man zuerst etwas verändern muss, damit man dann eine Aufgabe erledigen kann.
- Sprechen Sie darüber, dass man verschiedene Wege nehmen kann, um von einem Ort zum anderen zu gelangen – beispielsweise von einem Klassenzimmer in ein anderes.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Würdet ihr zu diesem Klassenzimmer kommen, wenn ihr immer nur rechts abbiegen dürftet? Was müsstet ihr verändern, um zum anderen Klassenzimmer zu gelangen?
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Das Taxi fahren.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen
Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, das das Taxi fahren lässt, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen Änderungen am Programm vornehmen, damit das Taxi einer anderen Route auf Leos Karte folgt.
- Sie sollen eine neue Route für Leos nächsten Ausflug erstellen.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären
Ganze Klasse, 5 Minuten
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Worüber habt ihr nachgedacht, als ihr das Programm verändert habt, damit es einer neuen Route auf Leos Karte folgt? Wie unterscheidet sich euer Programm für Leos nächsten Ausflug von dem Programm, das ihr für Leos Besuch im Kunstmuseum erstellt hattet?
Erweitern
Ganze Klasse, 5 Minuten
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler darüber nachdenken und diskutieren, wie man ein Programm testet, um Fehler zu finden und zu beheben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum muss man ein Programm testen und sicherstellen, dass es wie gewünscht funktioniert? Wie kann man die Ergebnisse solcher Tests nutzen, um das Programm zu verbessern?
- Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.
Evaluieren
Während des Unterrichts
- Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.
Checkliste für Beobachtungen
- Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler Fehler in einem Programm finden und beheben können.
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:
- Benötigt Hilfe
- Arbeitet eigenständig
- Kann anderen helfen
Selbsteinschätzung
Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
- Gelb: Ich denke, ich kann Fehler in einem Programm finden und beheben.
- Blau: Ich kann Fehler in einem Programm finden und beheben.
- Grün: Ich kann Fehler in einem Programm finden und beheben. Außerdem kann ich anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
- Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
- Ich fand es gut, wie/dass du …
- Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …
Tipps
Programmiertipps
- Nachdem die Teams ihren ersten Arbeitsauftrag abgeschlossen haben, erhalten sie eine Karte.
- Die Teams können die Karte verwenden und mit den vorhandenen Programmierblöcken experimentieren, um ihre Programme so zu verändern, dass der Roboter der Route folgt.
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
- Die Geschichte Taxi! Taxi! und die Anweisungen aus der LEGO® Education SPIKE™ App laut vorlesen
- Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
- Neue, unterschiedliche Programmierblöcke ausprobieren
- Neue Routen erstellen, denen das Taxi eines anderen Teams folgen soll
Erweiterung
- Lassen Sie die Teams die Route ihres Taxis aufzeichnen. Fragen Sie, ob die Route eine bestimmte Form hat. Dann sollen sie den Umfang der Form untersuchen.
Wenn Sie die Erweiterungen nutzen, dauert die Aufgabe länger als 45 Minuten.