Mülfressendes Monster
Sofie will eine neue Möglichkeit finden, mit der ihre Freunde den Müll rausbringen können.
Vorbereiten
- Sehen Sie sich die Aufgabe Müllfressendes Monster in der LEGO® Education SPIKE™ App an.
- Falls nötig, gehen Sie vorab diesen relevanten Wortschatz durch: Parameter, reagieren und überarbeiten.
- Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
- Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Erweiterung zur sprachlichen Ausdrucksfähigkeit. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.
Einführen
Ganze Klasse, 5 Minuten
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man mit einer automatisierten Lösung eine nervige Aufgabe erledigen kann.
- Sprechen Sie darüber, wie die Schülerinnen und Schüler zu Hause oder in der Schule den Müll rausbringen.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Was könnte man am Mülleimer verbessern? Was ließe sich daran verbessern, wie man den Müll rausbringt?
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Das müllfressende Monster soll auf blauen „Müll“ reagieren.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen
Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, mit dem das müllfressende Monster auf den blauen „Müll“ reagiert, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen das Programm überarbeiten, sodass es auf verschiedenfarbigen „Müll“ reagiert.
- Sie sollen ein eigenes, verbessertes müllfressendes Monster entwickeln.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären
Ganze Klasse, 5 Minuten
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie habt ihr Sofies müllfressendes Monster programmiert, damit es auf verschiedenfarbigen „Müll“ reagiert? Wie habt ihr Sofies müllfressendes Monster überarbeitet?
Erweitern
Während des Unterrichts
- Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.
Checkliste für Beobachtungen
- Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler eine automatisierte Lösung entwickeln und überarbeiten können.
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:
- Benötigt Hilfe
- Arbeitet eigenständig
- Kann anderen helfen
Selbsteinschätzung
Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
- Gelb: Ich denke, ich kann eine automatisierte Lösung entwickeln und überarbeiten.
- Blau: Ich kann eine automatisierte Lösung entwickeln und überarbeiten.
- Grün: Ich kann eine automatisierte Lösung entwickeln und überarbeiten. Außerdem kann ich anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
- Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
- Ich fand es gut, wie/dass du …
- Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …
Tipps
Programmiertipps
- Nach dem ersten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schüler drei Programmiervorschläge zur Inspiration, die ihnen dabei helfen sollen, ihre Programme anzupassen.
- Diese Inspirationsprogramme sollen ihre Fantasie anregen und sie dazu motivieren, zu experimentieren und eigene Lösungen zu finden.
Tipps zum Modell
- Nach dem zweiten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schülern drei Abbildungen zur Anregung sowie die offene Aufgabenstellung, ihre Modelle zu verbessern.
- Die Abbildungen sollen ihre Fantasie anregen, während sie experimentieren und die Modelle nach ihren Vorstellungen umbauen.
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
- Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle nach ihren Vorstellungen umbauen sollen
- Beim Programmieren oder Bauen verschiedene Lösungsansätze ausprobieren
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
- Vier verschiedene Reaktionen auf vier unterschiedliche Steinfarben programmieren
- Neue, unterschiedliche Programmierblöcke ausprobieren
Erweiterung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler ein kurzes Rechercheprojekt durchführen, bei dem sie vergleichen, wie in zwei unterschiedlichen Ländern der Müll sortiert und entsorgt wird.
Wenn Sie die Erweiterungen nutzen, dauert die Aufgabe länger als 45 Minuten.